Antyz - L'Odyssée du temps

Un jeu d'aventure rempli d'énigmes

Une nouvelle ère glacière approche. Pour échapper à cette catastrophe, les fourmis décident de creuser vers le centre de la terre pour profiter de la chaleur du noyau. Vous incarnez une fourmi éclaireuse qui va ouvrir la voie à ses pairs.

Antyz est un jeu développé en interne. L'étendue du projet inclut:

  • Jeu mobile Android & iOS
  • Un backend web pour la configuration à distance des valeurs du jeu et certaines statistiques
  • Matériel de promotion complet

La musique est réalisée par Mathias Winum

 

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La naissance du jeu

Antyz est le premier projet de DNA Studios. En fait, l'entreprise est née autour de Antyz. L'idée était de participer au Call for Project : Swiss game 2012/2013, initié par Pro Helvetia. Depuis toujours baignés dans l'univers des jeux vidéos, les associés se sont lancé le challenge de créer un jeu à partir de rien. C'est dans ce contexte que l'idée d'Antyz est venu. Le game design s'est créé au fur et à mesure des expériences et des feedbacks récoltés, bien que l'idée de base était posée dès le début

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Challenges rencontrés

Game design

Avec plus de 100 niveaux uniques, le game design est une tâche considérable. Maîtriser l'apprentissage, la difficulté et le fun est l'une des tâches les complexes lors de la création d'un jeu vidéo. Le joueur doit être capable de comprendre et résoudre les énigmes tout en ayant du plaisir.

Pour répondre à ce challenge, les niveaux sont imaginés par thème et en fonction des mécaniques d'apprentissage. Chaque niveau est conçu sur papier avant d'être intégré dans le logiciel grâce à une panoplie d'élément pré-fabriqués.

Finalement, des testeurs internes et externes jouent et donnent des feedbacks qui permettent de régler finement l'équilibre.

Optimisations

Le développement d'un jeu mobile vient avec son lot de contraintes en termes de performances. L'intégration d'un terrain entièrement modifiable et contenant des éléments de physique, le tout en temps réel, faisait partie des éléments critiques. Pour résoudre ce problème, nous avons utilisé l'algorithme des marching squares.

Une grosse partie du travail d'optimisation était d'englober les textures dans des bibliothèques d'images afin de limiter les appels au GPU. Leur compression est un compromis à trouver, pour avoir le meilleur rapport entre la qualité, les performances et la taille du jeu.

Visuel

Le développement du jeu s'étant étalé sur plusieurs années, un gros challenge était de garder un même niveau et un même style entre les premières et dernières images conçues autour de Antyz. Projet interne, nous avons eu toutes les libertés sur l'univers graphique, ce qui était un véritable challenge pour maintenant une cohérence artistique.

Quelques chiffres

 

Plus de 700'000 téléchargements

 

109 niveaux uniques

 

Mis en avant sur iOS dans 110 pays

 

Présenté et promu par DNA dans 6 pays répartis dans 3 continents

Distinctions

 

Gagnant - Call for projects: Swiss games 2012/2013

 

Nominé - Swiss Game Awards 2015

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